第44章 游戏(6/8)
能做付费玩家的陪玩(免费玩家是付费玩家体验的一部分,网易例外,玩家是厂商体验的一部分),同样对游戏自身的生态有好处。>
对于这种完全不花钱的免费玩家,游戏公司同样欢迎,谁还没几个欧皇氪佬的朋友呢。游戏也是社交的一部分。>
卡牌游戏的要点说完,来聊聊抽卡机制。>
作为卡牌游戏真正的核心中枢,它的具体内容。>
抽卡游戏的魅力之一就是随机性,它在一定程度上满足了玩家的赌徒心理:以少量付出换来巨大回报。>
所以道具必须是系统随机掉落,想象一下如果能确定第一轮出什么(新手教学例外),第二轮出什么,抽完一轮换一轮,那岂不就等于变相的道具商店——比如游戏王卡盒>
很多人会想,正常的抽卡难道不都是交给系统随机判定吗?>
运营商不能暗中操作概率,这样才公平。>
然而事实没有这么简单,举个最简单的例子,其实阴阳师的抽卡差不多接近于完全随机了,但是......>
理论上1%出金卡,但是人的气运是有极限的,每次都是百分之一,月见黑甚至非洲图腾就会出现。>
就像青衫取醉大佬故事里说的,抽卡总体上讲其实是亏的,就像一直买彩票的绝大多数人也都是亏的一样。>
随机抽卡的弊端在于,虽然整体数据显示与官方公布概率基本相同,但总有脸黑到打死都抽不到好东西的人(包括氪金玩家都一样),而他们一定会看到身边有人随便来几发就是“啊!金色传说!”>
即,官方数据里概率是正常合理的,总体上是有亏有赚的,但是对于部分运气一般的玩家是有一段时间,是一直亏出血的。>
而且是在短时间内收到大量的负面反馈。于是就容易弃游。>
长此以往下去,虽然欧洲人未必能一直欧,但非酋们还是会对游戏失去希望,从而退坑。>
因为脸黑而退坑的玩家多半是充了不少钱也抽不到才心态爆炸的,失去这种玩家对游戏公司来说可是不小的损失,得想办法留住。>
哪怕很多人不是土豪,但是没有人想在鬼服玩儿游戏,没有人会觉得单纯的数据很帅。>
强弱是比出来的。足够的基数才能保证足够的高度。>
一般几百发没出货的都是氪佬或肝帝(仓鼠)才会有机会体验的,
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