第44章 游戏(5/8)
进来以后,会有非常细致的新手引导,让玩家可以尽快地了解游戏的主要玩法,同时过程中几乎不会有什么挫折卡顿,保证可以体会到爽快感。>
体验前置,付费后置。先体验再付费,不满意不收钱。(免费的才是最贵的)>
但是,这种情况不可能维持太久,长则一周,短则三天,玩家必然遇到一些挫折。>
在这种游戏中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,为了让玩家付费,就必须设置卡点。>
让玩家遭遇挫折,让玩家们去充钱购买战力,继续挑战更高的关卡。>
有一个好像叫映月城的游戏吐槽了这方面的内容,不过只是听说过。>
但这样就产生了一个问题,如果是一个不愿意花钱的玩家,遇到卡点怎么办?>
他有很大概率会放弃这款游戏,不玩了。>
一两个没有问题,但是因为这个,可能会因为这些人入坑的潜在用户就少了许多。>
怎么让这些玩家留下来?>
很简单,送钱,准确说是一般送免费道具,但是每隔一段时间,就在一堆免费道具里夹杂一些氪金道具,或者氪金货币才可以购买的限定道具。>
一个很有意思的现象是,越是不愿意在游戏中花钱的玩家,越是对游戏送的钱很在意。>
你不是玩不下去了吗?没关系,我给你送钻石。>
你今天只要登陆,我就给送xxx,过了几关在送xxx,连续天登录继续送xxx。>
这时候,很大一部分玩家就会为了这些钱(道具)而留下来。>
当然,一切的前提是基本上没有大毛病,有最基本的玩儿下去的可能。>
也就是认同这好歹算一个可以打发时间的游戏,而不是胃药。>
等到这些玩家们因为系统送的钱而留下来的时候,其实他们已经认同了“花钱买战力”的这种模式,并慢慢接受了游戏中的道具、钻石与现实货币的兑换关系。>
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再之后,这批本来不想花钱的玩家,就有可能在某次比较划算的充值活动中,转化为付费玩家。>
从首充,到月卡,到终身卡,再到第一笔大额充值,会付出越来越多的钱。>
一直不转化也没关系,就算某个玩家一分钱不充,至少也
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