第44章 游戏(4/8)
制或多或少存在一些偏差,不同游戏主推功能不同,不同时期环境的改变,>
玩家真的想在几十张卡牌中,找到搭配起来最厉害的五张角色卡牌,需要非常漫长的尝试和反复的经验分享。>
哪怕稀有度和技能描述,已经算是初步筛选了一遍,但是总会有一些技能当初设计为百分比加成。>
那么一丢丢搭配之后,或许就可以达到技能0,法伤*50000%,无视血量等级,n回合后必杀等等。>
这个过程对于玩家而言也是充满乐趣、充满成就感的。>
所以,卡牌游戏的战斗系统与卡牌培养体系完美契合,作为一种经久不衰的经典战斗系统,足以让玩家反复玩3~5年也不会腻。>
第三是营销策略、数值刺激。>
这是个很宽泛的内容,如运营活动(七天登陆、签到、等级奖励)>
日常福利(维护送宝石,在线时间领称号,抽卡次数给头像框,累加通过关卡,日常任务等)>
总之就是让你一天天看见自己的成长,只要每一天花费一点点时间,就可以将老婆强化,升级,突破,换衣服。>
让你把登录游戏,与变得更加强大联系起来,哪怕事实上,什么都没有改变。>
当然,这种“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏评论者喷得体无完肤,但喷归喷,却几乎没有任何一家手游公司敢不做这些东西。>
没有这些东西,没有各种各样的卡池和抽奖道具,流水差距极大。>
玩家选择不同卡池抽卡→系统根据抽卡消耗的不同道具准备不同的概率→系统计算掉落高品质角色→系统计算掉落角色→玩家获得角色→系统统计抽卡数据。>
各种游戏抽卡方式千变万化,但都离不开这种基本模式。>
不同游戏良心剩余量不同,但是大都可以当欠费的来看。>
为什么骂了还是不变?>
因为它简单而有效,一旦去掉,游戏数据和收入就会出现明显的下跌。>
这套“数值刺激”体系是这样的。>
首先,游戏必须是免费的,尽可能地吸引最多的玩家进入游戏。>
人都具有社交属性,只要游戏质量不是太惨不忍睹,主题过于小众,一个地方有了几个玩家,用户群体会渐渐扩散,入坑的会渐渐增加。>
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