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第44章 游戏(3/8)



哪怕你像个智商几岁的语言障碍的哑巴骑士,失智也失忆的黑心博士,没有具体形象提督,也好过莫名其妙的魂球史莱姆。

没有人想当舔狗,更别说舔神的魂球。

这是鄙视链的底层,比绿帽还容易暴死。

而卡牌的价值体系一旦建立,卡牌获得了足够的认同(例如接头霸王),也就意味着不同卡牌之间有了区别。

有的卡,哪怕游戏中基本没什么作用,上场机会渺茫,但是就是保底都要拿。

有些卡,哪怕是常驻,也有氪穿的 ,有些卡,哪怕限定,也是当做添头。

而一旦出货,玩家的收集欲也就得到了满足,他就会觉得这钱花得值。

所以,卡牌游戏盈利的关键在于,让玩家认同卡牌的价值,接着想方设法的向玩家兜售新卡。

而玩家在拿到自己想要的卡牌之后,为了让这张卡牌变得更强,就会继续充钱为它升级、升星、升技能等等。

卡牌的每次升级,每一次因为卡牌过关更斩将,都能让玩家感受到成长,让他觉得这个钱没有白花。

这一点,是所有卡牌的最核心乐趣,它是一个非常成熟、可供反复使用的模式,所以前世的卡牌手游才会如此泛滥。

第二是摸索阵容搭配、自主制定战斗策略的乐趣。

卡牌游戏的战斗系统看似单调,但实际上是比较丰富的。

一般来说卡牌有普通攻击、技能攻击和被动三种能力,在人物设计上,各角色的技能也各有不同。

技能对象又分为法术、物理,以及单体、群体的差别。

除此之外,还有减伤、重生、持续伤害等多种战斗能力(辅助buff),基本上能想到的各种技能,都有办法给强塞到卡牌的战斗系统中去。

再加上卡牌站位、出手顺序、属性克制、动作顺序,破甲反甲,物抗魔抗,回血回蓝机制等等复杂的因素,让卡牌游戏的战斗系统可玩性大大提升。

还有各种各样的装备或秘籍的属性加成,特殊词条,宝石镶嵌,强化精炼,特殊套装让阵容搭配丰富,不至于快速长草。

这对于手游玩家们来说,已经足够了。

这套战斗系统只要换一换包装,就能完美覆盖大部分的世界观。

加上游戏本身的机
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