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第598章 捡来的冠军(1/5)

智能手机的兴起,不但让功能手机遭殃,其他便携数码产品同样也被打得满地找牙,m3、m、dc迅速从主流视线中消失,svita、3ds等掌机的销量也有了明显下滑。

索尼sce已经有多位高管相继发声,表示第一方开发sv游戏的阶段已经结束,要把注意力转移到卖得更好的s4上面。

任天堂一边推出廉价版2ds掌机挽回局面,一边也是改弦易辙放弃死也不做手游的坚硬立场,在年初同日本知名手游公司dena展开合作,共同开发基于任天堂知名i的手游作品,终于还是加入了玩家们口中的“手游大厂”行列。

实际上,任记的反应算是慢的了,史克威尔色、世嘉、万代南梦宫、科乐美等日本名厂早都先后上了移动游戏的船,毕竟他们手上拥有经典游戏的资源,不论是移植炒冷饭还是利用i开发衍生游戏都有先天优势。

他们之所以做出这样的选择,显然是看到了主机平台的一些危机:一方面手机游戏挤占玩家精力、时间和零花钱,必然会影响主机游戏销量,另一方面后者越来越高的研发推广成本也是大问题。

手游的平均收入虽然不如单机大作,但是胜在开发时间短成本少,偶尔运气好来个人气爆红更是可能以小博大。反倒是主机平台,aaa大作的开发成本已经攀到了5千万美元起步的地步,稍不留神就来个上亿不是梦,到时候卖不到百万销量就等着亏待裤子吧。

虽然就在今年,著名的大偷车5在发售近两年后创造了全平台出货量超5400万套、进账超过20亿美元的世界纪录,但是为了实现这个结果,开发商r星投入了超过两亿美元的研发宣传费用以及足足5年开发时间,最多时更是投入了千人团队共同协作,要是算是前面培养市场、经营品牌的四款作品,投入的心血和资源就更加巨大了。

所以就出现了一个有趣的现象,一边是gta5销售火爆每天都在刷新多项世界纪录,另一边却有越来越多游戏公司把目光转向网络游戏和手机游戏等更能轻松赚钱的领域。

就连r星自己,也为gta5发布了免费的联机模式大偷车online,并且依靠付费微交易模式赚了数亿美元。

只是这样的成绩和纯正的网游一比也就不算啥了,不说和cf、lol、dnf这些十亿美元级别的c端游相比,就连《coc部落冲突》、《ccs糖果传奇》这样的手游都能秀偷车贼一脸。

大偷车5上市两年总收入才超过20亿美元,而只有150名员工的芬
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