第39章 没有意思(2/3)
秦一看一会儿,根据自己多年的游戏经验,指出问题:“我每次进入游戏,死法都不一样,是因为你们没有给我缓冲的时间,就让我遇到满级装备的敌人。”
“如果你们想制造开局杀,就要把新手玩家和满级玩家分开,让比较好解决的nc动手。”
“如果想保持难度,那就得保证每次进入游戏之后不变。”
“比如:我开局必须抓住栏杆,然后迅速左荡跳到平台上,再蹲下,这种一连串的动作全部完成后,才能躲避危险。”
“游戏开始后,新手玩家开局没抓住栏杆,死掉了。”
“但是下一次,他们知道得抓住栏杆,然后会在左右选择的时候才死掉。”
“下下一次,他们又能记住前面的步骤,再在蹲下的时候死掉,直到进入游戏。”
“我这么说能理解吗?你们要给玩家成功攻略的机会。”
别说童越这个总策划,安珞都迅速的点点头:“能理解,你说得很详细。”
童越有些不满足的说道:“这种模式有点像你的《最后的晚餐》解谜,太死板了。我希望灵活一点,是人与人激烈的战斗。”
秦一秒懂,不喜欢单机动作类游戏,喜欢真人对战。
“如果你想要多人对战,那就要合理规划出生点,给他们准备物资的时间。”
童越补充道:“最好开局就战斗。”
“那就让玩家出生自带装备。”
“怎么能这样?”童越面露不满:“装备就应该他们自己想办法获得,什么都给他们了,那这一群人围上去打完了就完事了?那一些擅长隐匿,布局类的玩家又怎么办?”
因为游戏迟迟没有完成,童越有些着急。
他们《全民死敌》出了这么久,都没有调动游戏行业,却被秦一这么简单的做到了,现在人家把饭都喂到嘴边,告诉他们可以去做光脑游戏,他们也没能找到方向。
秦一大概理解了他的意思,不过她还是多嘴问了一句。
“那你是想要群体作战,阵营类游戏吗?”
童越再次否定:“人数差距过大,单人玩家怎么办?”
每个人的想法都是不一样的,秦一无法拿出童越百分百满意的游戏,只能提出几个战斗游戏的思路,让他自己设计。
“我这里有两个类型的游戏,各有优缺点。”
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